В официальной документации сказано что юнити понимает partial классы шарпа. Вот мой пример:
./Assets/Test.cs (находится в основном проекте):
namespace Engine {
public partial class Test : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private float radius = 1f;
}
}
./Assets/Editor/TestEditor.cs (находится в проекте Editor):
namespace Engine {
public partial class Test {
private void OnDrawGizmosSelected() {
Gizmos.color = new Color(1f, 1f, 0f, 0.3f);
Gizmos.DrawSphere(new Vector3(0,0,0), radius); // в this контексте не видно radius!
}
}
}
В результате, студия пропускает код, а юнити говорит что переменной radius - не существует. Такое ощущение, что юнити не понимает контекста текущего класса в редакторе. Есть ли способы разделить гизмосы для редактора (отладка) и код релиза по разным классам? Очень не хочется в релизе использовать этот злощастный #if...
Виртуальный выделенный сервер (VDS) становится отличным выбором
Есть внутренний дочерний router-outlet, но при переходах он роутит не относительно себя, а относильно текущего роута или как то такВот просто пример...
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, в общих чертах, как делается вот такое вертикальное многоуровневое меню?
Есть два компонента, в которых существуют две идентичные функцииИсходя из принципов ООП, логичнее всего поместить эти функции в отдельный...