Создание в Unity partial классов в проекте Editor

196
21 февраля 2018, 07:25

В официальной документации сказано что юнити понимает partial классы шарпа. Вот мой пример:

./Assets/Test.cs (находится в основном проекте):

namespace Engine {
    public partial class Test : MonoBehaviour {
        [SerializeField]
        private float radius = 1f;
    }
}

./Assets/Editor/TestEditor.cs (находится в проекте Editor):

namespace Engine {
    public partial class Test {
        private void OnDrawGizmosSelected() {
            Gizmos.color = new Color(1f, 1f, 0f, 0.3f);
            Gizmos.DrawSphere(new Vector3(0,0,0), radius); // в this контексте не видно radius!
        }
    }
}

В результате, студия пропускает код, а юнити говорит что переменной radius - не существует. Такое ощущение, что юнити не понимает контекста текущего класса в редакторе. Есть ли способы разделить гизмосы для редактора (отладка) и код релиза по разным классам? Очень не хочется в релизе использовать этот злощастный #if...

READ ALSO
Как сделать дочерний router-outlet Angular 2

Как сделать дочерний router-outlet Angular 2

Есть внутренний дочерний router-outlet, но при переходах он роутит не относительно себя, а относильно текущего роута или как то такВот просто пример...

242
Многоуровневое меню на сайте

Многоуровневое меню на сайте

Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, в общих чертах, как делается вот такое вертикальное многоуровневое меню?

222
Наследование Angular 2 и Typescript

Наследование Angular 2 и Typescript

Есть два компонента, в которых существуют две идентичные функцииИсходя из принципов ООП, логичнее всего поместить эти функции в отдельный...

320