В java-приложении с использованием JOGL рисую например треугольник (сильно сокращенный код):
public void display(GLAutoDrawable glad)
{
GL3 gl = glad.getGL().getGL3();
//подключаем буфер
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, bufid);
//передаем данные в шейдер
gl.glVertexAttribPointer(a_Position, 2, GL.GL_FLOAT, false, str, 0);
}
Буфер предварительно было создан и заполнен методами glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, т.е. данные атрибутов были размещены в видеопамяти. У метода glVertexAttribPointer нет перегрузки, кроме приведенной здесь, хотя в OPEN GL ES2 для андроида есть вариант, в котором в него можно передавать FloatBuffer и работать с данными в обычной памяти. В XNA тоже есть возможность как размещать буфера в видеопамяти и при отрисовке переключаться между ними, так и передавать для отрисовки просто массивы вершин. Как такое же делать в JOGL ?
Продвижение своими сайтами как стратегия роста и независимости